Two Guys Find A Hole In The Snow

Norway..(Read…)

Racing Lines Explained

How race car drivers plan their turn…(Read…)

One Hot Robot

With the Miko welder, everyone from mechanics to construction teams can maximize accuracy and speed with a little help from some cool robot tech. The system is specifically designed for small workshops and build sites where space is limited. It can not only assist in technical welds but serve as a training tool for those learning different techniques. With intuitive controls and a compact footprint, it’s an ideal addition to the team that can help workers avoid health risks caused by exposure to harmful fumes, strenuous positions and UV-light.

Designers: Jakob Dawod, Ahsen Gülsen & Jon Sommarström

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Introducing, the Laptab

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I’m calling dibs and copyrights to that name right now, BTW! Jill Lin’s O-Pen concept bridges the gap between laptop and tablet as well as the real and virtual worlds! No word on specs just yet, but the design explores a compact form no larger than a tablet with a fully integrated keyboard and stylus/pad solution.

From the looks of it, the stylus actually acts like a key that unlocks the device, allowing the user to open and reveal the screen/keyboard only once the stylus has been removed. That alone is an interesting feature, but the designer hints at powerful virtual reality designing capability. We’re dying to know more!

Designer: Jill Lin

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Breathtaking Pictures Of Dominican Republic

Le blogueur français Bruno Maltor est connu pour ses clichés de rêve à travers le monde. Dernièrement, il s’est rendu en République dominicaine où il a capturé la région sous son meilleur jour. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ses photographies nous donnent envie de partir en vacances. Son travail est à découvrir sur Instagram.

 

 

 

 

 





 

Geometrical & Colorful Artwork for Desperados Futuredition

Desperados travaille depuis près de 20 ans avec le collectif d’artistes 9ème Concept pour la confection du design de sa bouteille iconique Original. Pour cette 19ème collaboration, la marque a confié ce design à l’artisteThéo Lopez, dont les créations sont élaborées à l’aide de superpositions de matières et de couleurs différentes.
En plus de concevoir l’étiquette de la bouteille FUTUREDITION, il a conçu une expérience permettant de visualiser sa création de l’intérieur grâce à la réalité virtuelle.

Via une application dédiée, Desperados FuturEdition, il est possible de scanner l’étiquette de la bouteille pour entrer au cœur de la création de Théo Lopez.
Une expérience en réalité virtuelle qui permet de découvrir le processus de création de l’artiste au travers d’un voyage entre les différentes couches en trois dimensions. L’application est disponible sur iOS et Androïd. Une expérience qui peut également être vécue via un casque Oculus et Gear. Il sera prochainement possible de profiter de l’expérience sur Oculus Rift au cours d’une exposition dans la Base sous-marine de Bordeaux.

Théo Lopez est un artiste qui travaille et joue avec les superpositions de couleurs, de matières, pour imaginer de nouvelles formes. Pour confectionner cette toile, il a également intégré des fragments de ces oeuvres précédentes. Nous avons eu l’occasion de le rencontrer pour en savoir plus sur cette très belle collaboration et connaître les secrets qui se cachent derrière des créations où la géométrie est le maître mot.

Fubiz : Nous pouvons voir qu’au sein de ton travail, la géométrie est très présente. Quelles sont tes inspirations quotidiennes?

Théo Lopez : Mes inspirations en terme de géométrie, c’est plus un sentiment de contradiction. Ce que j’adore ce sont les opposés, les contrastés. Je vais rarement travailler uniquement de la géométrie, en général, je vais travailler des lignes droites, des formes que je vais casser avec de la matière, avec des choses plus organiques et plus vivantes.

Ce qui m’intéresse beaucoup dans mon travail c’est la notion de plein et de vide. Le plein c’est la matière concrète avant toute chose et le vide anime le plein. C’est la vie, la respiration, les idées, les envies. Dans mon travail, le plein ce sont les lignes droites et le vide les courbes qui viennent les animer.

Comment ta collaboration avec Desperados a-t-elle commencée?

Cela a commencé il y a un petit moment. J’ai intégré en 2008 le collectif 9ème Concept, qui collabore depuis presque 20 ans avec Desperados et qui propose toujours des projets artistiques différents et innovants. Toujours dans l’idée de partage et de transmettre l’art là où on ne l’attend pas. Je travaillais en tant que graphiste sur d’autres bouteilles. Je faisais la mise en page de graphisme pour d’autres artistes, avec un packaging en 2010 notamment. Desperados m’a contacté en août pour me dire qu’ils voulaient faire quelque chose avec moi. La boucle est bouclée. C’est une étape qui ouvre sur d’autres projets, c’est intéressant.

Pourrais-tu nous décrire plus en détails les étapes de création?

C’est assez aléatoire mais en général j’agrafe une toile au mur. Cela me rappelle l’approche du street art. Je travaille à l’acrylique, au rouleau, je fais un fond, je mélange plusieurs couleurs, et je fonctionne de manière très spontanée. Je ne sais jamais ce que cela va donner et petit à petit je me laisse guider.

Je fais cette première étape, j’attends que cela sèche, je mets des bandes de scotch sur la toile pour donner une dynamique et structurer les choses. Je repars sur une autre étape avec des couleurs différentes et après je retire les bandes de scotch. Il y a deux couches qui sont superposées. Tout ce qui était sous le scotch est protégé de la peinture et je reproduis cette technique à l’infini. J’interviens au rouleau, au pinceau, à la spatule. J’ai l’impression d’être une sorte de sculpteur d’une matière hybride sur toile.

 

Combien de temps as-tu mis pour confectionner cette toile?

Parfois cela prend du temps. Pour peindre les trois toiles pour Despérados j’ai mis à peu près deux mois mais cela peut être plus ou moins long suivant les projets.

Une expérience en réalité virtuelle est liée à ta création . As-tu eu un rôle à jouer pour son élaboration?

J’ai travaillé avec le studio de développement de films VR et l’enjeu de départ c’était de traduire la première toile principale en univers VR : en 3D, en volume, en scénario. Je leur ai envoyé un timelapse de tout notre processus de création, on a ensuite échangé pour parvenir à ce très beau résultat.

Peux-tu nous en dire plus sur tes projets futurs?

Je vais travailler sur un projet avec Urban Art Paris pour un bâtiment étudiant où je vais élaborer une anamorphose. C’est quelque chose que je n’ai pas beaucoup expérimenté jusqu’à présent.

Comment résumerais-tu ton travail en une phrase?

Je peux même le dire en un mot, parce que c’est vraiment ce qui me passionne : la recherche.

Il ne vous reste plus qu’à tester l’expérience et entrer dans le monde géométrique et coloré de Desperados et Théo Lopez en téléchargeant l’application pour iOS et Androïd.

Colorful Concepts of a Digital Camera

Nous savons ce que vous pensez : d’où viennent ces appareils photos, et où peut-on les acheter ? Il nous faudra patienter un petit peu, car pour l’instant ces magnifiques objets sont des rendus conceptuels du designer industriel Abidur Chowdhury, basé en Angleterre. Appelé IMG, cette caméra épurée montre à quel point l’appareil peut être aussi individuel et expressif que l’acte de la photographie. Chowdhury imagine un outil qui peut être personnalisée avec des textiles amovibles, qui ajoute une esthétique ludique et unique. Suivez-le designer sur Instagram.











Prototyping a New Form Factor for the Desktop PC

Unless you’re a gaming nerd, I’m willing to bet your desktop PC is ugly and hidden away rather than prominently displayed. It is odd that such a crucial object in our work lives receives such little design attention, but I suppose we all need what PCs deliver more than we need to have a lovely box to look at.

Nevertheless, Matt from the DIY Perks channel decided that while building his own PC, he’d completely rethink the form factor. He opted to go with external heat sinks, which then informed the design:

Here he runs you through his process:

Tools & Craft #91: The Transmission of Power

There have been 5 major upheavals in the development of woodworking tools. Each upheaval changed the way woodworking was done, changed furniture styles, and changed the skill level needed to produce professional work. The dates are approximate.

1. Hand tools mature and become standardized, c. 1750-1850.

Aside for the water or wind powered sawmills, which were not ubiquitous, all work was done by hand. With the arrival of the Industrial Revolution quality steel became more available and at much lower prices. Greater availability of tools along with a population explosion greatly increased both the demand for wooden buildings and the demand for furniture. Tool manufacture became the province of highly specialized industrial firms, working out of several major cities; Sheffield and Birmingham topping the list. Centralized manufacture took advantage of new national transportation networks of canals and railroads which drastically reduced the cost of transport and by extension, further reduced the cost of the end product. Regional makers could not compete. Tool designs standardized. The lowered costs of tools made it possible for more people to answer the demand for wooden products successfully and the standard of finished work became higher and fancier. However all furniture and house construction involved skilled labor working fast.

2. Water and steam powered machinery – the Age of Belt Transmission, c. 1840-1920.

As the Industrial revolution matured precision machines allowed for the construction of the first woodworking machinery. The machines were large, belt driven, and required a lot of capital to obtain, and specialists to maintain. The latter limitations made machinery impractical for smaller shops but in the United States, especially for furniture making, the factory system became the norm and furniture became a factory made item that the middle class could afford instead of purely a bespoke industry for the rich. As the nineteenth century wore on the middle class no longer bought simple joiner’s furniture. Instead they bought fancy factory made versions of the latest styles made for the rich.

In house construction the biggest change comes in the 1840’s with the introduction of inexpensive, pre-sawn lumber in standard sizes, which completely changes American architecture away from traditional timber framing. While previously standard sized timbers were used for most construction the introduction of framing with 2″ x 4″ standards greatly lowered the skill level needed for house construction. Fairly early on moldings and other worked details are made by machine. Later in this period pre-made door and windows further standardize construction and lower the needed skill to build a house. The United States was a leader in developing highly specialized machinery for production work in the furniture industry. In England some industrialization took place but there was far more reluctance to industrialize as the piecework system made it impractical for investors. Capital was also much harder to get. Even as late at the 1930’s mid-price furniture in London was made by small workshops working with hand tools only. However these shops would take their wood to the local lumberyard for planing.

The picture at the start of this blog entry is of a early planing machine from the early 1850’s. While I don’t know if this machine was ever built, at this time machinery like this would be found only in saw mills, very large lumberyards, and in the US, large factories.

3. Stationary electric motors, c. 1920-1960.

With stationary electric motors it became possible for small shops to have “machine rooms” and compete with the giant factories. No longer did you need an expert to run a system of pulleys from a central location. Each machine needed could be installed independently, anywhere there was electric power.

4. Portable Power Tools, c. 1940-1990.

The boom in housing after WW2 put a huge strain on the national capacity for building housing. Motors became small enough to make hand held tools and for the first time a portable circular saw, drill, and jig saw could replace hand tools on a job site. Most important of course was that far less skill was needed to use power tools than maintain hand tools in productive condition, so lesser skilled craftsman could be employed. In addition, plywood and other materials that would easily dull hand tools could now be readily used on their own and plywood and other sheet goods replace solid timber wherever possible. Cordless tools, popular since the 1980’s have increased the versatility and productivity of on-site building equipment.

5. Prefabrication and outsourcing, c. 1980.

The real change in production since the 1980s has been increased use of prefabricated parts. Even framing elements are routinely assembled in a factory and trucked in. Overseas outsourcing has moved a lot of the core furniture making and building elements overseas. Architectural woodworking for most Americans is no longer the work of a skilled cabinetmaker making a kitchen or library. The actual woodworking is now done at a factory and except on the high end, prefabricated, machine made parts are just assembled at the job site. Furniture is less and less a work of a cabinetmaker or a woodworking factory and more an advanced, automatic production of composite materials and high tech. Furniture, which used to be an expensive capital investment for any family is increasingly a commodity item that you buy, use, and discard like an item of clothing. The overwhelming majority of Americans have very little connection to new furniture built in a traditional manner.

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This “Tools & Craft” section is provided courtesy of Joel Moskowitz, founder of Tools for Working Wood, the Brooklyn-based catalog retailer of everything from hand tools to Festool; check out their online shop here. Joel also founded Gramercy Tools, the award-winning boutique manufacturer of hand tools made the old-fashioned way: Built to work and built to last.

Steven M. Johnson's Bizarre Invention #178: The Viewcab